Процедурная система потоков — инструменты и исследования LES.MEDIA

08 / 10

LES.R&D

инструменты и автоматизация

ВЫ ПРИНОСИТЕ
шаг, который повторяют руками; сцену, которую открывает только автор; задачу, под которую инструмента ещё нет.
ЧТО ОСТАЁТСЯ
сам инструмент — аддон или HDA, установленный в ваш пайплайн, с осмысленными параметрами, безопасными значениями по умолчанию, понятными сообщениями об ошибках и документацией для того, кто его унаследует.

В продакшне с 2009 · ЦНФ-Анимация · «Паровоз» · CHEil/Samsung

LES.R&D — техническая сторона студии: производственные задачи, решённые один раз, а затем превращённые в инструменты, которыми можно пользоваться снова.

Порядок здесь важен, в нём весь аргумент. Эти инструменты не проектировались отвлечённо. Каждый начинался как настоящее препятствие в настоящей работе, решался сначала как художественная задача и только потом становился чем-то переиспользуемым.

ИЗБРАННЫЕ РАБОТЫ / 03

Проекты внутри области

Факты о проектах вместе с движущимся изображением и рендерами из архива студии.
Существующий этюд процедурной формы LES.MEDIA, взятый как контекст для LES.Organ
КОНТЕКСТНЫЙ КАДР

01 / Blender / производственный инструмент

LES.Organ

БЫЛО
Фильму нужна была настоящая внутренняя анатомия и камера, способная сквозь неё пройти. Готового производственного пути из данных КТ и МРТ в сцену Blender не существовало.
СТАЛО
Препятствие стало аддоном для Blender: нестандартные данные превратились в пригодный материал сцены вместо тупика в пайплайне.
РОЛЬ
Проектирование рабочего процесса, разработка аддона и интеграция нестандартных данных.
ИНСТРУМЕНТЫ
Blender / Python / CT / MRI data
ФИНАЛЬНЫЙ РЕНДЕР

02 / Houdini / атмосферные системы

Cloud Atlas

БЫЛО
Атмосферу нужно было пересоздавать заново, а не перерисовывать при каждом изменении кадра.
СТАЛО
Переиспользуемое ядро для Houdini с модулями явлений над ним, начиная с облаков, устроенное так, чтобы другие объёмные явления расширяли ядро, а не ответвлялись от него. В разработке.
РОЛЬ
Архитектура HDA, проектирование процедурных объёмов и переиспользуемое производственное исследование.
ИНСТРУМЕНТЫ
Houdini / HDA00 / HDA01 / Volumes / VDB
В РАБОТЕ
АТМОСФЕРНЫЙ ЭТЮД
Существующий этюд реального времени LES.MEDIA, взятый как контекст для Particle Visualizer
КОНТЕКСТНЫЙ КАДР

03 / Реальное время / WebXR

Particle Visualizer

БЫЛО
Интерактивной работе нужно было полмиллиона частиц, живых и на экране, и в шлеме, и продолжающих работать при потере устройства.
СТАЛО
Собственный движок на WebGPU и WebXR: частицы в памяти видеокарты, ввод с контроллеров, реакция на аудио и MIDI, пресеты, запись, пространственный звук и восстановление при потере устройства. Сейчас 0.3.0-alpha.4.
РОЛЬ
Системная инженерия, взаимодействие, реакция на аудио и MIDI, пространственный звук и запись.
ИНСТРУМЕНТЫ
WebGPU / WebXR / GPU compute / HRTF audio
ПОЛЕВЫЕ ЗАПИСИЧитать записи студии целиком

LES.Organ вырос из фильма, которому нужна была настоящая внутренняя анатомия, — это аддон для Blender, приносящий в сцену реальные данные КТ и МРТ. Первая версия существует, с тестовым набором данных головы.

Cloud Atlas вырос из желания иметь атмосферу, которую можно пересоздать, а не перерисовать: ядровой ассет для Houdini (HDA00) с модулями явлений над ним (HDA01 для облаков), устроенный так, чтобы другие объёмные явления расширяли ядро, а не ответвлялись от него. В разработке.

Particle Visualizer пришёл из интерактивной работы и стал самостоятельным движком на WebGPU и WebXR: 500 000 частиц, живущих в памяти видеокарты, поддержка Quest 3, интеграция аудио и MIDI, пресеты, запись и восстановление при потере устройства.

Ещё одно направление исследования порождает анатомическую структуру из логики роста и ограничений, а не из декоративной случайности. Стадия спецификации.

Стек: Python и Blender Python API, разработка HDA для Houdini на VEX и VOP, WebGPU и вычисления на GPU, WebXR, интеграция аудио и MIDI, Cascadeur и шаги с участием ИИ там, где они действительно помогают.

Мерило инструмента здесь одно: переживает ли он своего автора. Параметры, которые что-то значат, безопасные значения по умолчанию, громкий отказ вместо тихого и документация, написанная для того, кто его унаследует.

Если вы уже знаете, какая область нужна, отдельные страницы идут дальше: Houdini — для процедурных систем, Blender — для продакшна и аддонов.

ВЫ ПРИНОСИТЕ

Задачи, с которыми приходят

Настоящие задачи из работ ниже — так выглядит первое письмо, а не анкета.

  • 01

    Фильму нужна была настоящая внутренняя анатомия и камера, способная сквозь неё пройти. Готового производственного пути из данных КТ и МРТ в сцену Blender не существовало.

  • 02

    Атмосферу нужно было пересоздавать заново, а не перерисовывать при каждом изменении кадра.

  • 03

    Интерактивной работе нужно было полмиллиона частиц, живых и на экране, и в шлеме, и продолжающих работать при потере устройства.

ПЕРВЫЙ ШАГ

Начните с того, что уже знаете.

Четыре вопроса. В ответ — что мы взяли бы и с какой части начали.
  1. 01Что мы делаем?
  2. 02Что это должно сделать или изменить?
  3. 03Что уже существует?
  4. 04Сроки, формат, ограничения?
ОТВЕТИТЬ НА ЧЕТЫРЕ ВОПРОСАОткроется короткий бриф письмом

Пишите только то, что полезно. Кнопка готовит черновик в вашей почтовой программе; сайт не хранит и не отправляет ответы.

КАНАЛ ПРОЕКТА / 08

Начать разговор

Расскажите, что вы делаете, что работа должна изменить и куда она должна попасть.

Bird@InTheLES.studio

РАБОЧИЕ ЯЗЫКИ / EN / RU / SR · Belgrade · Europe/Belgrade

Drag the point to move through the page. Arrow keys also work.