LES.GAMES исследует интерактивные миры, играбельные системы и опыт, который отвечает участнику.
Интерес здесь в том, как персонажи, среда, механики, звук и визуальный язык создают ощущение присутствия и открытия — и что должно быть построено под этим, чтобы присутствие держалось.
ИЗБРАННЫЕ РАБОТЫ / 04
Проекты внутри области
Факты о проектах вместе с движущимся изображением и рендерами из архива студии.
01 / Игра / браузер
HIGHWAY 22:00
- БЫЛО
- У студии не было своей игры, которую можно открыть и сыграть прямо в браузере, ничего не устанавливая.
- СТАЛО
- Бесконечное шоссе через Средний Урал, всегда 22:00 по местному времени, а небо — по сегодняшней дате: в конце июня закат, в августе сумерки, с сентября по апрель ночь под луной. Еловая тайга, берёзы, которые осенью желтеют, снег с ноября, туман в низинах, а на дорогу выходят лоси, косули, лисы и зайцы. Лоуполи машина с руками на руле, лоуфай-текстуры, классическое управление и радио с лоуфай-роком и хип-хопом, которые генерируются прямо в браузере.
- РОЛЬ
- Геймдизайн, 3D в реальном времени, лоуполи-моделирование и процедурная музыка.
- ИНСТРУМЕНТЫ
- three.js / WebGL / Web Audio



02 / Реальное время / WebXR
Particle Visualizer
- БЫЛО
- Интерактивной работе нужно было полмиллиона частиц, живых и на экране, и в шлеме, и продолжающих работать при потере устройства.
- СТАЛО
- Собственный движок на WebGPU и WebXR: частицы в памяти видеокарты, ввод с контроллеров, реакция на аудио и MIDI, пресеты, запись, пространственный звук и восстановление при потере устройства. Сейчас 0.3.0-alpha.4.
- РОЛЬ
- Системная инженерия, взаимодействие, реакция на аудио и MIDI, пространственный звук и запись.
- ИНСТРУМЕНТЫ
- WebGPU / WebXR / GPU compute / HRTF audio

03 / Игровой продакшн / катсцены
MORIII / Pathologic 3
- БЫЛО
- Физически достоверная анимация персонажа всё ещё должна была доезжать целой до сборки сцены и работы с камерой.
- СТАЛО
- Передача между Cascadeur и Blender стала надёжной производственной цепочкой, а не разовым обходным манёвром.
- РОЛЬ
- Рабочий процесс анимации, передача между программами, сборка сцены и камеры.
- ИНСТРУМЕНТЫ
- Cascadeur / Blender
04 / 3D / процедурные среды
LUCID Panelka Generator
- БЫЛО
- Квартал нельзя было пересобирать руками под каждый кадр, правку или позднее изменение. Среда должна была остаться управляемой в масштабе фильма.
- СТАЛО
- Воспроизводимая система собирает дома, дворы и разнообразие городского масштаба по параметрам, оставляя мир редактируемым и управляемым художником.
- РОЛЬ
- Процедурная сборка мира, производственные инструменты, состояния среды и управляемая художником вариативность.
- ИНСТРУМЕНТЫ
- Blender / Python / Geometry Nodes



ПОЛЕВЫЕ ЗАПИСИЧитать записи студии целиком+
HIGHWAY 22:00 — первая игра студии, она открывается прямо в браузере. Бесконечное шоссе через Средний Урал в 22:00, где небо, снег и листва — по сегодняшней дате, в низинах туман, а на дорогу выходят лоси, косули и лисы: лоуполи машина, руки на руле, лоуфай-текстуры, классическое управление и радио с лоуфай-роком и хип-хопом, которые генерируются на ходу, а не проигрываются из файлов.
Particle Visualizer — собственная система студии реального времени. Она работает на вычислениях WebGPU с числом до 500 000 частиц, живущих в памяти видеокарты на десктопе, и в объёмной версии WebXR на Quest 3: ввод с контроллеров, HUD и перецентровка, реакция на аудио и MIDI, синтезатор, пресеты, запись, пространственный звук HRTF в XR и восстановление при потере устройства. Сейчас — 0.3.0-alpha.4.
MORIII / Pathologic 3 — игровой продакшн с другой стороны: работа над катсценами шла цепочкой — Cascadeur для веса и физически достоверного движения персонажа, Blender для сборки сцены, камер и остального производства.
Вторая половина — миры. Для LUCID сама среда стала инфраструктурой: квартал собирается параметрами, а не строится руками, а стройка, снег, разрушения, световые состояния и режим рентгена — состояния одного и того же мира; сид возвращает то же самое место на следующем проходе.
Связывает их то, что результатом работы является поведение: правила, ввод, отклик и обработка отказов — в чём-то, что обязано продолжать работать, пока человек находится внутри.
ВЫ ПРИНОСИТЕ
Задачи, с которыми приходят
Настоящие задачи из работ ниже — так выглядит первое письмо, а не анкета.
- 01
У студии не было своей игры, которую можно открыть и сыграть прямо в браузере, ничего не устанавливая.
- 02
Интерактивной работе нужно было полмиллиона частиц, живых и на экране, и в шлеме, и продолжающих работать при потере устройства.
- 03
Физически достоверная анимация персонажа всё ещё должна была доезжать целой до сборки сцены и работы с камерой.
ПЕРВЫЙ ШАГ
Начните с того, что уже знаете.
Четыре вопроса. В ответ — что мы взяли бы и с какой части начали.- 01Что мы делаем?
- 02Что это должно сделать или изменить?
- 03Что уже существует?
- 04Сроки, формат, ограничения?
ОТВЕТИТЬ НА ЧЕТЫРЕ ВОПРОСАОткроется короткий бриф письмом+
КАНАЛ ПРОЕКТА / 07
Начать разговор
Расскажите, что вы делаете, что работа должна изменить и куда она должна попасть.
Bird@InTheLES.studio↗