LES.GAMES erforscht interaktive Welten, spielbare Systeme und Erfahrungen, die auf den Teilnehmer antworten.
Das Interesse gilt der Frage, wie Figuren, Umgebungen, Mechaniken, Klang und visuelle Sprache ein Gefühl von Anwesenheit und Entdeckung erzeugen — und was darunter gebaut sein muss, damit diese Anwesenheit hält.
AUSGEWÄHLTE ARBEITEN / 04
Projekte im Feld
Projektfakten zusammen mit Bewegtbild und Rendermaterial aus dem Studioarchiv.
01 / Spiel / Browser
HIGHWAY 22:00
- PROBLEM
- Das Studio hatte kein eigenes Spiel, das jeder im Browser öffnen und spielen kann, ohne etwas zu installieren.
- JETZT
- Eine endlose Straße durch den Mittleren Ural, immer um 22:00 Ortszeit, der Himmel nach dem heutigen Datum: Ende Juni Sonnenuntergang, im August Dämmerung, von September bis April Mondnacht. Fichtentaiga, Birken, die im Herbst gelb werden, Schnee ab November, Nebel in den Senken, und Elche, Rehe, Füchse und Hasen, die auf die Straße treten. Ein Low-Poly-Auto mit Händen am Lenkrad, Lo-Fi-Texturen, klassische Steuerung und ein Radio mit Lo-Fi-Rock und Hip-Hop, live im Browser erzeugt.
- ROLLE
- Game Design, Echtzeit-3D, Low-Poly-Modellierung und prozedurale Musik.
- WERKZEUGE
- three.js / WebGL / Web Audio



02 / Echtzeit / WebXR
Particle Visualizer
- PROBLEM
- Interaktive Arbeit brauchte eine halbe Million Partikel, lebendig auf dem Schirm wie in der Brille — und weiterlaufend, wenn das Gerät wegbricht.
- JETZT
- Eine eigene WebGPU- und WebXR-Engine: Partikel im Grafikspeicher, Controller-Eingabe, Audio- und MIDI-Reaktivität, Presets, Aufzeichnung, räumliches Audio und Wiederherstellung bei Geräteverlust. Aktuell 0.3.0-alpha.4.
- ROLLE
- Systemtechnik, Interaktion, Audio- und MIDI-Reaktivität, räumliches Audio und Aufzeichnung.
- WERKZEUGE
- WebGPU / WebXR / GPU compute / HRTF audio

03 / Spieleproduktion / Zwischensequenzen
MORIII / Pathologic 3
- PROBLEM
- Physikalisch glaubwürdige Figurenanimation musste unversehrt im Szenenaufbau und in der Kameraarbeit ankommen.
- JETZT
- Die Übergabe zwischen Cascadeur und Blender wurde zu einer verlässlichen Produktionskette statt zu einem einmaligen Notbehelf.
- ROLLE
- Animations-Workflow, Übergabe zwischen Programmen, Szenenaufbau und Kameras.
- WERKZEUGE
- Cascadeur / Blender
04 / 3D / prozedurale Umgebungen
LUCID Panelka Generator
- PROBLEM
- Ein Viertel ließ sich nicht für jede Einstellung, Anmerkung oder späte Änderung von Hand neu bauen. Die Umgebung musste im Maßstab eines Films steuerbar bleiben.
- JETZT
- Ein reproduzierbares System erzeugt Gebäude, Höfe und Variation im Stadtmaßstab aus Parametern — und die Welt bleibt editierbar und künstlerisch führbar.
- ROLLE
- Prozeduraler Weltbau, Produktionswerkzeuge, Umgebungszustände und künstlerisch führbare Variation.
- WERKZEUGE
- Blender / Python / Geometry Nodes



FELDNOTIZENDie vollständigen Studionotizen lesen+
HIGHWAY 22:00 ist das erste Spiel des Studios und öffnet sich direkt im Browser. Eine endlose Straße durch den Mittleren Ural um 22:00, Himmel, Schnee und Laub nach dem heutigen Datum, Nebel in den Senken und Elche, Rehe und Füchse, die auf die Straße treten: ein Low-Poly-Auto, Hände am Lenkrad, Lo-Fi-Texturen, klassische Steuerung und ein Radio mit Lo-Fi-Rock und Hip-Hop, die live erzeugt statt aus Dateien abgespielt werden.
Particle Visualizer ist das eigene Echtzeitsystem des Studios. Es läuft auf WebGPU-Compute mit bis zu 500.000 Partikeln im Grafikspeicher am Desktop und in einer volumetrischen WebXR-Fassung auf Quest 3: Controller-Eingabe, HUD und Neuzentrierung, Reaktion auf Audio und MIDI, Synthesizer, Presets, Aufzeichnung, räumliches HRTF-Audio in XR und Wiederherstellung bei Geräteverlust. Aktuell 0.3.0-alpha.4.
MORIII / Pathologic 3 ist Spieleproduktion von der anderen Seite: die Arbeit an den Zwischensequenzen lief als Kette — Cascadeur für Gewicht und physikalisch glaubwürdige Figurenbewegung, Blender für Szenenaufbau, Kameras und die übrige Produktion.
Die andere Hälfte sind Welten. Für LUCID wurde die Umgebung selbst zur Infrastruktur: ein Viertel wird über Parameter zusammengesetzt statt von Hand gebaut, mit Bau, Schnee, Schäden, Lichtzuständen und Röntgenmodus als Zuständen derselben Welt, und einem Seed, der denselben Ort im nächsten Durchgang zurückgibt.
Was sie verbindet: das Ergebnis ist Verhalten — Regeln, Eingabe, Antwort und Fehlerbehandlung, in etwas, das weiterlaufen muss, während ein Mensch darin ist.
SIE BRINGEN
Aufgaben, mit denen man kommt
Echte Aufgaben aus den Arbeiten unten — so sieht eine erste Nachricht aus, kein Formular.
- 01
Das Studio hatte kein eigenes Spiel, das jeder im Browser öffnen und spielen kann, ohne etwas zu installieren.
- 02
Interaktive Arbeit brauchte eine halbe Million Partikel, lebendig auf dem Schirm wie in der Brille — und weiterlaufend, wenn das Gerät wegbricht.
- 03
Physikalisch glaubwürdige Figurenanimation musste unversehrt im Szenenaufbau und in der Kameraarbeit ankommen.
ERSTER SCHRITT
Fangen Sie mit dem an, was Sie wissen.
Vier Fragen. Zurück kommt: was wir übernehmen würden und mit welchem Teil wir beginnen.- 01Was bauen wir?
- 02Was soll es bewirken oder verändern?
- 03Was existiert bereits?
- 04Zeit, Format oder Grenzen?
DIE VIER FRAGEN BEANTWORTENÖffnet ein kurzes Briefing per Mail+
PROJEKTKANAL / 07
Ein Gespräch beginnen
Erzählen Sie uns, was Sie bauen, was die Arbeit bewirken soll und wohin sie gehen muss.
Bird@InTheLES.studio↗