Spielbarer Regelraum — Spieleproduktion von LES.MEDIA

07 / 10

LES.GAMES

spielbare Systeme

SIE BRINGEN
einen spielbaren Prototyp, eine Welt, die erzeugt statt modelliert werden muss, oder Echtzeit- und XR-Arbeit, die Technik und Bild zugleich braucht.
WAS BLEIBT
ein lauffähiger Build zum Spielen und Testen, dazu das Quellprojekt mit lesbar geschriebenen Regeln, Eingaben und Fehlerbehandlung sowie Notizen, wie es sich erweitern lässt.

In Produktion seit 2009 · ЦНФ-Анимация · Parovoz · CHEil/Samsung

LES.GAMES erforscht interaktive Welten, spielbare Systeme und Erfahrungen, die auf den Teilnehmer antworten.

Das Interesse gilt der Frage, wie Figuren, Umgebungen, Mechaniken, Klang und visuelle Sprache ein Gefühl von Anwesenheit und Entdeckung erzeugen — und was darunter gebaut sein muss, damit diese Anwesenheit hält.

AUSGEWÄHLTE ARBEITEN / 04

Projekte im Feld

Projektfakten zusammen mit Bewegtbild und Rendermaterial aus dem Studioarchiv.
Blick vom Fahrersitz in HIGHWAY 22:00
FAHRERSITZ

01 / Spiel / Browser

HIGHWAY 22:00

PROBLEM
Das Studio hatte kein eigenes Spiel, das jeder im Browser öffnen und spielen kann, ohne etwas zu installieren.
JETZT
Eine endlose Straße durch den Mittleren Ural, immer um 22:00 Ortszeit, der Himmel nach dem heutigen Datum: Ende Juni Sonnenuntergang, im August Dämmerung, von September bis April Mondnacht. Fichtentaiga, Birken, die im Herbst gelb werden, Schnee ab November, Nebel in den Senken, und Elche, Rehe, Füchse und Hasen, die auf die Straße treten. Ein Low-Poly-Auto mit Händen am Lenkrad, Lo-Fi-Texturen, klassische Steuerung und ein Radio mit Lo-Fi-Rock und Hip-Hop, live im Browser erzeugt.
ROLLE
Game Design, Echtzeit-3D, Low-Poly-Modellierung und prozedurale Musik.
WERKZEUGE
three.js / WebGL / Web Audio
IM BROWSER SPIELEN →
Stop-Motion aus HIGHWAY 22:00: Überholen auf der Autobahn, Verfolgerkamera
ÜBERHOLEN / STOP-MOTION
Stop-Motion aus HIGHWAY 22:00: die Kamera umkreist das Low-Poly-Auto im Sonnenuntergang
ORBIT / STOP-MOTION
Vorhandene Echtzeitstudie von LES.MEDIA als Kontext für Particle Visualizer
KONTEXTBILD

02 / Echtzeit / WebXR

Particle Visualizer

PROBLEM
Interaktive Arbeit brauchte eine halbe Million Partikel, lebendig auf dem Schirm wie in der Brille — und weiterlaufend, wenn das Gerät wegbricht.
JETZT
Eine eigene WebGPU- und WebXR-Engine: Partikel im Grafikspeicher, Controller-Eingabe, Audio- und MIDI-Reaktivität, Presets, Aufzeichnung, räumliches Audio und Wiederherstellung bei Geräteverlust. Aktuell 0.3.0-alpha.4.
ROLLE
Systemtechnik, Interaktion, Audio- und MIDI-Reaktivität, räumliches Audio und Aufzeichnung.
WERKZEUGE
WebGPU / WebXR / GPU compute / HRTF audio
Vorhandene Spielwelt-Studie von LES.MEDIA als Kontext für MORIII / Pathologic 3
KONTEXTBILD

03 / Spieleproduktion / Zwischensequenzen

MORIII / Pathologic 3

PROBLEM
Physikalisch glaubwürdige Figurenanimation musste unversehrt im Szenenaufbau und in der Kameraarbeit ankommen.
JETZT
Die Übergabe zwischen Cascadeur und Blender wurde zu einer verlässlichen Produktionskette statt zu einem einmaligen Notbehelf.
ROLLE
Animations-Workflow, Übergabe zwischen Programmen, Szenenaufbau und Kameras.
WERKZEUGE
Cascadeur / Blender
BEWEGUNGSSTUDIE / 01

04 / 3D / prozedurale Umgebungen

LUCID Panelka Generator

PROBLEM
Ein Viertel ließ sich nicht für jede Einstellung, Anmerkung oder späte Änderung von Hand neu bauen. Die Umgebung musste im Maßstab eines Films steuerbar bleiben.
JETZT
Ein reproduzierbares System erzeugt Gebäude, Höfe und Variation im Stadtmaßstab aus Parametern — und die Welt bleibt editierbar und künstlerisch führbar.
ROLLE
Prozeduraler Weltbau, Produktionswerkzeuge, Umgebungszustände und künstlerisch führbare Variation.
WERKZEUGE
Blender / Python / Geometry Nodes
BEWEGUNGSSTUDIE / 02
Prozedurale Panelka-Umgebung im Schnee
WELTZUSTAND
Layoutstudie der prozeduralen Panelka in Arbeit
LAYOUTSTUDIE
SCHNEESTURM-TEST
Kreaturentest vor einer prozeduralen Panelka-Fassade
KREATURENTEST
FELDNOTIZENDie vollständigen Studionotizen lesen

HIGHWAY 22:00 ist das erste Spiel des Studios und öffnet sich direkt im Browser. Eine endlose Straße durch den Mittleren Ural um 22:00, Himmel, Schnee und Laub nach dem heutigen Datum, Nebel in den Senken und Elche, Rehe und Füchse, die auf die Straße treten: ein Low-Poly-Auto, Hände am Lenkrad, Lo-Fi-Texturen, klassische Steuerung und ein Radio mit Lo-Fi-Rock und Hip-Hop, die live erzeugt statt aus Dateien abgespielt werden.

Particle Visualizer ist das eigene Echtzeitsystem des Studios. Es läuft auf WebGPU-Compute mit bis zu 500.000 Partikeln im Grafikspeicher am Desktop und in einer volumetrischen WebXR-Fassung auf Quest 3: Controller-Eingabe, HUD und Neuzentrierung, Reaktion auf Audio und MIDI, Synthesizer, Presets, Aufzeichnung, räumliches HRTF-Audio in XR und Wiederherstellung bei Geräteverlust. Aktuell 0.3.0-alpha.4.

MORIII / Pathologic 3 ist Spieleproduktion von der anderen Seite: die Arbeit an den Zwischensequenzen lief als Kette — Cascadeur für Gewicht und physikalisch glaubwürdige Figurenbewegung, Blender für Szenenaufbau, Kameras und die übrige Produktion.


Die andere Hälfte sind Welten. Für LUCID wurde die Umgebung selbst zur Infrastruktur: ein Viertel wird über Parameter zusammengesetzt statt von Hand gebaut, mit Bau, Schnee, Schäden, Lichtzuständen und Röntgenmodus als Zuständen derselben Welt, und einem Seed, der denselben Ort im nächsten Durchgang zurückgibt.


Was sie verbindet: das Ergebnis ist Verhalten — Regeln, Eingabe, Antwort und Fehlerbehandlung, in etwas, das weiterlaufen muss, während ein Mensch darin ist.

SIE BRINGEN

Aufgaben, mit denen man kommt

Echte Aufgaben aus den Arbeiten unten — so sieht eine erste Nachricht aus, kein Formular.

  • 01

    Das Studio hatte kein eigenes Spiel, das jeder im Browser öffnen und spielen kann, ohne etwas zu installieren.

  • 02

    Interaktive Arbeit brauchte eine halbe Million Partikel, lebendig auf dem Schirm wie in der Brille — und weiterlaufend, wenn das Gerät wegbricht.

  • 03

    Physikalisch glaubwürdige Figurenanimation musste unversehrt im Szenenaufbau und in der Kameraarbeit ankommen.

ERSTER SCHRITT

Fangen Sie mit dem an, was Sie wissen.

Vier Fragen. Zurück kommt: was wir übernehmen würden und mit welchem Teil wir beginnen.
  1. 01Was bauen wir?
  2. 02Was soll es bewirken oder verändern?
  3. 03Was existiert bereits?
  4. 04Zeit, Format oder Grenzen?
DIE VIER FRAGEN BEANTWORTENÖffnet ein kurzes Briefing per Mail

Schreiben Sie nur, was nützt. Der Knopf bereitet einen Entwurf in Ihrem eigenen Mailprogramm vor; die Seite speichert und sendet nichts.

PROJEKTKANAL / 07

Ein Gespräch beginnen

Erzählen Sie uns, was Sie bauen, was die Arbeit bewirken soll und wohin sie gehen muss.

Bird@InTheLES.studio

ARBEITSSPRACHEN / EN / RU / SR · Belgrade · Europe/Belgrade

Drag the point to move through the page. Arrow keys also work.