Prozeduraler polygonaler Organismus — Houdini-Systeme von LES.MEDIA

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Houdini

prozedurale Systeme

SIE BRINGEN
einen Effekt, ein Phänomen, ein prozedurales System oder eine Sequenz, die ordentlich gebaut sein und über die Überarbeitungen hinweg bearbeitbar bleiben muss.
WAS BLEIBT
ein Setup, das bei geändertem Briefing neu läuft statt neu gebaut zu werden — ein Asset mit Reglern, die etwas bedeuten.

In Produktion seit 2009 · ЦНФ-Анимация · Parovoz · CHEil/Samsung

Wir übernehmen die Teile eines Projekts, die leichter zu züchten als von Hand zu bauen sind.

Das kann Simulation heißen, prozedurale Geometrie, Volumetrik oder ein System, das viele kontrollierte Varianten erzeugen soll, ohne dasselbe immer wieder neu zu bauen.

AUSGEWÄHLTE ARBEITEN / 02

Projekte im Feld

Projektfakten zusammen mit Bewegtbild und Rendermaterial aus dem Studioarchiv.
FINALES RENDERING

01 / Houdini / atmosphärische Systeme

Cloud Atlas

PROBLEM
Atmosphäre sollte neu erzeugt statt bei jeder Änderung einer Einstellung übermalt werden.
JETZT
Ein wiederverwendbarer Houdini-Kern mit Phänomen-Modulen darüber, zuerst Wolken, so gebaut, dass weitere volumetrische Phänomene den Kern erweitern statt ihn abzuspalten. In Entwicklung.
ROLLE
HDA-Architektur, Entwurf prozeduraler Volumen und wiederverwendbare Produktionsforschung.
WERKZEUGE
Houdini / HDA00 / HDA01 / Volumes / VDB
IN ARBEIT
ATMOSPHÄRENSTUDIE
Vorhandene volumetrische Studie von LES.MEDIA als Kontext für CellLab
KONTEXTBILD

02 / 3D / biologische Systeme

CellLab

PROBLEM
Biologische Struktur sollte von einer einzelnen Zelle zu Kolonie und Gewebe wachsen, ohne die Identität des bereits Gebauten zu verlieren.
JETZT
Ein modulares Gerüst hält Simulationspunkte, biologischen Zustand und instanzierte Geometrie getrennt: eine Änderung von Form, Verhalten oder Maßstab lässt abhängige Strukturen und ihre Abstammung unversehrt.
ROLLE
Systemarchitektur, prozedurale Modellierung und visuelle biologische Forschung.
WERKZEUGE
Houdini / Procedural systems
FELDNOTIZENDie vollständigen Studionotizen lesen

Unser Vorgehen beginnt meist beim Phänomen selbst. Wir sehen uns an, wie es sich verhält, was seine Form treibt, was sich über die Zeit ändert und welche Regler für die Produktion wirklich zählen. Dann bauen wir das Houdini-Setup um diese Logik.

Das Ergebnis kann eine Einstellung sein, ein Asset, ein HDA oder ein prozedurales System, das brauchbar bleibt, wenn sich das Briefing ändert.


LES Assets / Cloud Atlas ist aus diesem Ansatz gewachsen. Es entsteht als Atmosphärengenerator mit einem wiederverwendbaren Kern, HDA00, und darüber Modulen je Phänomen, beginnend mit HDA01 für Wolken. Darin: prozedurale Volumen und VDB, kontrollierte Dichte, Bildungslogik, Erosion und Auflösung, Detail und atmosphärische Variation. Die Struktur soll in weitere volumetrische Phänomene hineinwachsen, ohne jedes Mal das Fundament neu zu bauen.


CellLab ist ein modulares prozedurales Gerüst für biologisch organisierte Zellen, Gewebe und Verhalten. Es wächst nach außen von einem Zellprototyp — Membran, Zytoplasma, Kern, Nukleolen und Organellen, Chromatin, DNA und molekulare Systeme — und dann nach oben in Zellverhalten, Kolonie und Gewebe.

Die Architektur hält drei Dinge getrennt: leichte Simulationspunkte, dauerhaften biologischen Zustand und instanzierte Zellgeometrie. Die Module tragen Ein- und Ausgabeverträge, stabile Attribute, dauerhafte IDs und Abstammung, deterministische Erzeugung, SDF-basierte Beschränkungen, Validierung, Proxy- und Render-Modi sowie sicheres Recook. Gelöst wird das Problem der Kontinuität: eine Änderung von Form, Verhalten oder Maßstab soll die abhängigen Strukturen und ihre Identität unversehrt lassen, während aus einer Zelle eine Kolonie wird.


Der Arbeitsstack umfasst Houdini 22, SOP-Workflows, VEX, VOPs, HDA-Erstellung, Volumen und VDB, Partikel, Dynamics, Karma und Mantra. Wenn eine Einstellung es verlangt, läuft die Arbeit weiter nach Nuke oder After Effects.

Rendering, Licht und Compositing gehören zur selben Produktionserfahrung. Das verändert, wie die Houdini-Arbeit von Anfang an gebaut wird: mit dem fertigen Bild, den Überarbeitungen, der Übergabe und der nachgelagerten Arbeit bereits im Blick.

Der Hintergrund dahinter stammt aus CG-Produktion seit 2009 in Animation, Sendergrafik, Werbung, Rendering, Compositing, R&D und Pipeline-Arbeit, unter anderem bei Center-Nauch-Film-Animation, Parovoz und Cheil/Samsung, gefolgt von unabhängiger technischer und prozeduraler Arbeit.


Wir können eine Houdini-Etappe übernehmen, einen Effekt bauen, ein prozedurales Asset oder HDA entwickeln oder für eine Sequenz zu einem Team stoßen, das zusätzliche Houdini-Kapazität braucht.

SIE BRINGEN

Aufgaben, mit denen man kommt

Echte Aufgaben aus den Arbeiten unten — so sieht eine erste Nachricht aus, kein Formular.

  • 01

    Atmosphäre sollte neu erzeugt statt bei jeder Änderung einer Einstellung übermalt werden.

  • 02

    Biologische Struktur sollte von einer einzelnen Zelle zu Kolonie und Gewebe wachsen, ohne die Identität des bereits Gebauten zu verlieren.

ERSTER SCHRITT

Fangen Sie mit dem an, was Sie wissen.

Vier Fragen. Zurück kommt: was wir übernehmen würden und mit welchem Teil wir beginnen.
  1. 01Was bauen wir?
  2. 02Was soll es bewirken oder verändern?
  3. 03Was existiert bereits?
  4. 04Zeit, Format oder Grenzen?
DIE VIER FRAGEN BEANTWORTENÖffnet ein kurzes Briefing per Mail

Schreiben Sie nur, was nützt. Der Knopf bereitet einen Entwurf in Ihrem eigenen Mailprogramm vor; die Seite speichert und sendet nichts.

PROJEKTKANAL / 06

Ein Gespräch beginnen

Erzählen Sie uns, was Sie bauen, was die Arbeit bewirken soll und wohin sie gehen muss.

Bird@InTheLES.studio

ARBEITSSPRACHEN / EN / RU / SR · Belgrade · Europe/Belgrade

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