Organismo poligonal procedural — sistemas de LES.MEDIA en Houdini

06 / 10

Houdini

sistemas procedurales

TÚ TRAES
un efecto, un fenómeno, un sistema procedural o una secuencia que deba construirse bien y seguir siendo manejable a través de las revisiones.
LO QUE QUEDA
un setup que se vuelve a ejecutar en vez de rehacerse cuando cambia el encargo — un asset con controles que significan algo.

En producción desde 2009 · ЦНФ-Анимация · Parovoz · CHEil/Samsung

Asumimos las partes de un proyecto que es más fácil hacer crecer que construir a mano.

Eso puede significar simulación, geometría procedural, volumétricos o un sistema que deba generar muchas variaciones controladas sin rehacer lo mismo una y otra vez.

TRABAJO SELECCIONADO / 02

Proyectos dentro del campo

Datos de cada proyecto junto a imagen en movimiento y renders del archivo del estudio.
RENDER FINAL

01 / Houdini / sistemas atmosféricos

Cloud Atlas

PROBLEMA
La atmósfera tenía que regenerarse en vez de repintarse cada vez que cambiaba un plano.
AHORA
Un núcleo reutilizable de Houdini con módulos por fenómeno encima, empezando por nubes, estructurado para que otros fenómenos volumétricos amplíen el núcleo en lugar de bifurcarlo. En desarrollo.
PAPEL
Arquitectura de HDA, diseño de volúmenes procedurales e investigación de producción reutilizable.
HERRAMIENTAS
Houdini / HDA00 / HDA01 / Volumes / VDB
EN PROCESO
ESTUDIO ATMOSFÉRICO
Estudio volumétrico existente de LES.MEDIA usado como contexto para CellLab
IMAGEN DE CONTEXTO

02 / 3D / sistemas biológicos

CellLab

PROBLEMA
La estructura biológica tenía que crecer de una sola célula a colonia y tejido sin perder la identidad de lo ya construido.
AHORA
Un marco modular mantiene separados los puntos de simulación, el estado biológico y la geometría instanciada: un cambio de forma, comportamiento o escala deja intactas las estructuras dependientes y su linaje.
PAPEL
Arquitectura del sistema, modelado procedural e investigación visual biológica.
HERRAMIENTAS
Houdini / Procedural systems
NOTAS DE CAMPOLeer las notas completas del estudio

Nuestro proceso suele empezar por el fenómeno en sí. Miramos cómo se comporta, qué gobierna su forma, qué cambia con el tiempo y qué controles le importan de verdad a la producción. Después construimos el setup de Houdini alrededor de esa lógica.

El resultado puede ser un plano, un asset, un HDA o un sistema procedural que sigue siendo útil cuando cambia el encargo.


LES Assets / Cloud Atlas nació de este enfoque. Se desarrolla como generador atmosférico con un núcleo reutilizable, HDA00, y módulos por fenómeno encima, empezando por HDA01 para nubes. Dentro: volúmenes procedurales y VDB, densidad controlada, lógica de formación, erosión y disipación, detalle y variación atmosférica. La estructura está pensada para seguir creciendo hacia otros fenómenos volumétricos sin rehacer los cimientos cada vez.


CellLab es un marco procedural modular para células, tejido y comportamiento organizados biológicamente. Crece hacia fuera desde un prototipo de célula —membrana, citoplasma, núcleo, nucléolos y orgánulos, cromatina, ADN y sistemas moleculares— y después hacia arriba, al comportamiento celular, la colonia y el tejido.

La arquitectura mantiene tres cosas separadas: puntos de simulación ligeros, estado biológico persistente y geometría celular instanciada. Los módulos llevan contratos de entrada y salida, atributos estables, identificadores persistentes y linaje, generación determinista, restricciones basadas en SDF, validación, modos proxy y render, y recook seguro. El problema que se resuelve es la continuidad: un cambio de forma, comportamiento o escala debe dejar intactas las estructuras dependientes y su identidad mientras una célula se convierte en colonia.


El stack de trabajo incluye Houdini 22, flujos SOP, VEX, VOPs, autoría de HDA, volúmenes y VDB, partículas, dinámicas, Karma y Mantra. Cuando el plano lo exige, el trabajo continúa hacia Nuke o After Effects.

El render, la iluminación y la composición forman parte de la misma experiencia de producción. Eso cambia cómo se construye el trabajo en Houdini desde el principio: con la imagen final, las revisiones, la entrega y el trabajo posterior ya en mente.

El bagaje detrás de esto viene de producción CG desde 2009 en animación, gráfica de emisión, publicidad, render, composición, I+D y trabajo de pipeline, incluyendo Center-Nauch-Film-Animation, Parovoz y Cheil/Samsung, seguido de trabajo técnico y procedural independiente.


Podemos asumir una etapa de Houdini, construir un efecto, desarrollar un asset procedural o un HDA, o sumarnos a un equipo para una secuencia que necesite capacidad extra en Houdini.

TÚ TRAES

Tareas con las que llegan

Encargos reales de los trabajos de abajo: así es un primer mensaje, no un formulario.

  • 01

    La atmósfera tenía que regenerarse en vez de repintarse cada vez que cambiaba un plano.

  • 02

    La estructura biológica tenía que crecer de una sola célula a colonia y tejido sin perder la identidad de lo ya construido.

PRIMER PASO

Empieza por lo que ya sabes.

Cuatro preguntas. De vuelta: qué tomaríamos y por qué parte empezaríamos.
  1. 01¿Qué vamos a hacer?
  2. 02¿Qué debe lograr o cambiar?
  3. 03¿Qué existe ya?
  4. 04¿Plazos, formato o límites?
RESPONDE LAS CUATRO PREGUNTASAbre un brief breve por correo

Escribe solo lo que sirva. El botón prepara un borrador en tu propio correo; el sitio no guarda ni envía las respuestas.

CANAL DE PROYECTO / 06

Empezar una conversación

Cuéntanos qué estás haciendo, qué debe lograr el trabajo y adónde tiene que llegar.

Bird@InTheLES.studio

IDIOMAS DE TRABAJO / EN / RU / SR · Belgrade · Europe/Belgrade

Drag the point to move through the page. Arrow keys also work.