LES.R&D es el lado técnico del estudio: problemas de producción resueltos una vez y convertidos después en instrumentos que pueden usarse de nuevo.
El orden importa y en él está todo el argumento. Estas herramientas no se diseñaron en abstracto. Cada una empezó como un obstáculo real en un trabajo real, se resolvió primero como problema de artista y solo después se volvió algo reutilizable.
TRABAJO SELECCIONADO / 03
Proyectos dentro del campo
Datos de cada proyecto junto a imagen en movimiento y renders del archivo del estudio.
01 / Blender / herramienta de producción
LES.Organ
- PROBLEMA
- Una película necesitaba anatomía interna real y una cámara capaz de atravesarla. No existía una ruta lista para producción desde datos de TAC y resonancia hasta la escena de Blender.
- AHORA
- El obstáculo se convirtió en un add-on de Blender: datos no estándar pasaron a ser material utilizable de escena en lugar de un callejón sin salida en el pipeline.
- PAPEL
- Diseño de flujo de trabajo, desarrollo del add-on e integración de datos no estándar.
- HERRAMIENTAS
- Blender / Python / CT / MRI data
02 / Houdini / sistemas atmosféricos
Cloud Atlas
- PROBLEMA
- La atmósfera tenía que regenerarse en vez de repintarse cada vez que cambiaba un plano.
- AHORA
- Un núcleo reutilizable de Houdini con módulos por fenómeno encima, empezando por nubes, estructurado para que otros fenómenos volumétricos amplíen el núcleo en lugar de bifurcarlo. En desarrollo.
- PAPEL
- Arquitectura de HDA, diseño de volúmenes procedurales e investigación de producción reutilizable.
- HERRAMIENTAS
- Houdini / HDA00 / HDA01 / Volumes / VDB

03 / Tiempo real / WebXR
Particle Visualizer
- PROBLEMA
- El trabajo interactivo necesitaba medio millón de partículas vivas en pantalla y dentro de unas gafas, y que siguieran funcionando cuando el dispositivo falla.
- AHORA
- Un motor propio en WebGPU y WebXR: partículas residentes en la GPU, entrada de mandos, reactividad a audio y MIDI, presets, grabación, audio espacial y recuperación ante pérdida del dispositivo. Actualmente 0.3.0-alpha.4.
- PAPEL
- Ingeniería de sistemas, interacción, reactividad a audio y MIDI, audio espacial y grabación.
- HERRAMIENTAS
- WebGPU / WebXR / GPU compute / HRTF audio
NOTAS DE CAMPOLeer las notas completas del estudio+
LES.Organ salió de una película que necesitaba anatomía interna auténtica: un add-on de Blender que trae datos reales de TAC y resonancia a la escena. Existe una primera versión, con un conjunto de prueba de una cabeza.
Cloud Atlas salió de querer una atmósfera que pudiera regenerarse en vez de repintarse: un asset núcleo de Houdini (HDA00) con módulos por fenómeno encima (HDA01 para nubes), estructurado para que otros fenómenos volumétricos amplíen el núcleo en lugar de bifurcarlo. En desarrollo.
Particle Visualizer vino del trabajo interactivo y se convirtió en un motor WebGPU y WebXR por derecho propio: 500.000 partículas residentes en la GPU, soporte para Quest 3, integración de audio y MIDI, presets, grabación y recuperación ante pérdida del dispositivo.
Otra línea de investigación genera estructura anatómica a partir de lógica de crecimiento y restricciones, no de aleatoriedad decorativa. En fase de especificación.
Stack: Python y la API de Python de Blender, autoría de HDA para Houdini con VEX y VOP, WebGPU y cómputo en GPU, WebXR, integración de audio y MIDI, Cascadeur y pasos asistidos por IA donde ayudan de verdad.
La medida que aplicamos aquí a una herramienta es si sobrevive a su autor: parámetros que significan algo, valores por defecto seguros, fallos ruidosos y documentación escrita para quien la herede.
Si ya sabes qué área necesitas, las páginas específicas van más lejos: Houdini para sistemas procedurales y Blender para producción y add-ons.
TÚ TRAES
Tareas con las que llegan
Encargos reales de los trabajos de abajo: así es un primer mensaje, no un formulario.
- 01
Una película necesitaba anatomía interna real y una cámara capaz de atravesarla. No existía una ruta lista para producción desde datos de TAC y resonancia hasta la escena de Blender.
- 02
La atmósfera tenía que regenerarse en vez de repintarse cada vez que cambiaba un plano.
- 03
El trabajo interactivo necesitaba medio millón de partículas vivas en pantalla y dentro de unas gafas, y que siguieran funcionando cuando el dispositivo falla.
PRIMER PASO
Empieza por lo que ya sabes.
Cuatro preguntas. De vuelta: qué tomaríamos y por qué parte empezaríamos.- 01¿Qué vamos a hacer?
- 02¿Qué debe lograr o cambiar?
- 03¿Qué existe ya?
- 04¿Plazos, formato o límites?
RESPONDE LAS CUATRO PREGUNTASAbre un brief breve por correo+
CANAL DE PROYECTO / 08
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Cuéntanos qué estás haciendo, qué debe lograr el trabajo y adónde tiene que llegar.
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