Sistema procedural de flujos — herramientas e investigación de LES.MEDIA

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LES.R&D

instrumentos y automatización

TÚ TRAES
un paso que se repite a mano, una escena que solo abre su autor, o una tarea que todavía no tiene herramienta.
LO QUE QUEDA
la herramienta en sí — un add-on o HDA instalado en su pipeline, con parámetros que significan algo, valores por defecto seguros, mensajes de error claros y documentación para quien la herede.

En producción desde 2009 · ЦНФ-Анимация · Parovoz · CHEil/Samsung

LES.R&D es el lado técnico del estudio: problemas de producción resueltos una vez y convertidos después en instrumentos que pueden usarse de nuevo.

El orden importa y en él está todo el argumento. Estas herramientas no se diseñaron en abstracto. Cada una empezó como un obstáculo real en un trabajo real, se resolvió primero como problema de artista y solo después se volvió algo reutilizable.

TRABAJO SELECCIONADO / 03

Proyectos dentro del campo

Datos de cada proyecto junto a imagen en movimiento y renders del archivo del estudio.
Estudio existente de forma procedural de LES.MEDIA usado como contexto para LES.Organ
IMAGEN DE CONTEXTO

01 / Blender / herramienta de producción

LES.Organ

PROBLEMA
Una película necesitaba anatomía interna real y una cámara capaz de atravesarla. No existía una ruta lista para producción desde datos de TAC y resonancia hasta la escena de Blender.
AHORA
El obstáculo se convirtió en un add-on de Blender: datos no estándar pasaron a ser material utilizable de escena en lugar de un callejón sin salida en el pipeline.
PAPEL
Diseño de flujo de trabajo, desarrollo del add-on e integración de datos no estándar.
HERRAMIENTAS
Blender / Python / CT / MRI data
RENDER FINAL

02 / Houdini / sistemas atmosféricos

Cloud Atlas

PROBLEMA
La atmósfera tenía que regenerarse en vez de repintarse cada vez que cambiaba un plano.
AHORA
Un núcleo reutilizable de Houdini con módulos por fenómeno encima, empezando por nubes, estructurado para que otros fenómenos volumétricos amplíen el núcleo en lugar de bifurcarlo. En desarrollo.
PAPEL
Arquitectura de HDA, diseño de volúmenes procedurales e investigación de producción reutilizable.
HERRAMIENTAS
Houdini / HDA00 / HDA01 / Volumes / VDB
EN PROCESO
ESTUDIO ATMOSFÉRICO
Estudio existente en tiempo real de LES.MEDIA usado como contexto para Particle Visualizer
IMAGEN DE CONTEXTO

03 / Tiempo real / WebXR

Particle Visualizer

PROBLEMA
El trabajo interactivo necesitaba medio millón de partículas vivas en pantalla y dentro de unas gafas, y que siguieran funcionando cuando el dispositivo falla.
AHORA
Un motor propio en WebGPU y WebXR: partículas residentes en la GPU, entrada de mandos, reactividad a audio y MIDI, presets, grabación, audio espacial y recuperación ante pérdida del dispositivo. Actualmente 0.3.0-alpha.4.
PAPEL
Ingeniería de sistemas, interacción, reactividad a audio y MIDI, audio espacial y grabación.
HERRAMIENTAS
WebGPU / WebXR / GPU compute / HRTF audio
NOTAS DE CAMPOLeer las notas completas del estudio

LES.Organ salió de una película que necesitaba anatomía interna auténtica: un add-on de Blender que trae datos reales de TAC y resonancia a la escena. Existe una primera versión, con un conjunto de prueba de una cabeza.

Cloud Atlas salió de querer una atmósfera que pudiera regenerarse en vez de repintarse: un asset núcleo de Houdini (HDA00) con módulos por fenómeno encima (HDA01 para nubes), estructurado para que otros fenómenos volumétricos amplíen el núcleo en lugar de bifurcarlo. En desarrollo.

Particle Visualizer vino del trabajo interactivo y se convirtió en un motor WebGPU y WebXR por derecho propio: 500.000 partículas residentes en la GPU, soporte para Quest 3, integración de audio y MIDI, presets, grabación y recuperación ante pérdida del dispositivo.

Otra línea de investigación genera estructura anatómica a partir de lógica de crecimiento y restricciones, no de aleatoriedad decorativa. En fase de especificación.

Stack: Python y la API de Python de Blender, autoría de HDA para Houdini con VEX y VOP, WebGPU y cómputo en GPU, WebXR, integración de audio y MIDI, Cascadeur y pasos asistidos por IA donde ayudan de verdad.

La medida que aplicamos aquí a una herramienta es si sobrevive a su autor: parámetros que significan algo, valores por defecto seguros, fallos ruidosos y documentación escrita para quien la herede.

Si ya sabes qué área necesitas, las páginas específicas van más lejos: Houdini para sistemas procedurales y Blender para producción y add-ons.

TÚ TRAES

Tareas con las que llegan

Encargos reales de los trabajos de abajo: así es un primer mensaje, no un formulario.

  • 01

    Una película necesitaba anatomía interna real y una cámara capaz de atravesarla. No existía una ruta lista para producción desde datos de TAC y resonancia hasta la escena de Blender.

  • 02

    La atmósfera tenía que regenerarse en vez de repintarse cada vez que cambiaba un plano.

  • 03

    El trabajo interactivo necesitaba medio millón de partículas vivas en pantalla y dentro de unas gafas, y que siguieran funcionando cuando el dispositivo falla.

PRIMER PASO

Empieza por lo que ya sabes.

Cuatro preguntas. De vuelta: qué tomaríamos y por qué parte empezaríamos.
  1. 01¿Qué vamos a hacer?
  2. 02¿Qué debe lograr o cambiar?
  3. 03¿Qué existe ya?
  4. 04¿Plazos, formato o límites?
RESPONDE LAS CUATRO PREGUNTASAbre un brief breve por correo

Escribe solo lo que sirva. El botón prepara un borrador en tu propio correo; el sitio no guarda ni envía las respuestas.

CANAL DE PROYECTO / 08

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Cuéntanos qué estás haciendo, qué debe lograr el trabajo y adónde tiene que llegar.

Bird@InTheLES.studio

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