Volumen complejo que emerge de una nube dispersa de puntos — producción 3D de LES.MEDIA

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3D

objetos, entornos, sistemas

TÚ TRAES
un objeto, un entorno, un asset o un sistema que deba producir toda una clase de objetos.
LO QUE QUEDA
renders o animación terminados, más las escenas de producción y el sistema procedural que hay detrás — ordenados, nombrados y parametrizados, para que la siguiente variante sea un cambio de ajustes y no una reconstrucción.

En producción desde 2009 · ЦНФ-Анимация · Parovoz · CHEil/Samsung

Trabajamos en 3D desde un objeto único hasta un entorno procedural complejo: modelado y modelado procedural, entornos, animación, cámaras, iluminación, render y los sistemas que producen todo eso.

La pregunta rara vez es cómo modelar una cosa. La útil es cómo se produce y se controla toda una clase de objetos o entornos.

TRABAJO SELECCIONADO / 03

Proyectos dentro del campo

Datos de cada proyecto junto a imagen en movimiento y renders del archivo del estudio.
ESTUDIO DE MOVIMIENTO / 01

01 / 3D / entornos procedurales

LUCID Panelka Generator

PROBLEMA
Un barrio no podía reconstruirse a mano para cada plano, nota o cambio tardío. El entorno tenía que seguir siendo controlable a escala de película.
AHORA
Un sistema reproducible genera edificios, patios y variación a escala urbana a partir de parámetros, y mantiene el mundo editable y dirigible artísticamente.
PAPEL
Construcción procedural de mundo, herramientas de producción, estados del entorno y variación dirigible artísticamente.
HERRAMIENTAS
Blender / Python / Geometry Nodes
ESTUDIO DE MOVIMIENTO / 02
Entorno procedural Panelka bajo la nieve
ESTADO DEL MUNDO
Estudio de trazado del Panelka procedural en proceso
ESTUDIO DE TRAZADO
PRUEBA DE VENTISCA
Prueba de criatura frente a una fachada procedural de Panelka
PRUEBA DE CRIATURA
ESTUDIO DE MOVIMIENTO

02 / 2D + 3D / imagen procedural

Cube Mosaic

PROBLEMA
Una imagen corriente tenía que volverse material espacial sin deshacerse en ruido decorativo, y el grado de abstracción tenía que seguir siendo una decisión y no un accidente.
AHORA
Un add-on lee la imagen —brillo, color, detalle local, densidad— y la reconstruye como geometría controlable: una misma fuente va del mosaico reconocible a la abstracción con un parámetro.
PAPEL
Análisis de imagen, desarrollo del add-on de Blender, geometría procedural y movimiento.
HERRAMIENTAS
Blender 5.1 / Python API / NumPy / Geometry Nodes
Estudio de retrato de Cube Mosaic
ESTUDIO DE IMAGEN
Cube Mosaic en proceso
EN PROCESO
Estudio volumétrico existente de LES.MEDIA usado como contexto para CellLab
IMAGEN DE CONTEXTO

03 / 3D / sistemas biológicos

CellLab

PROBLEMA
La estructura biológica tenía que crecer de una sola célula a colonia y tejido sin perder la identidad de lo ya construido.
AHORA
Un marco modular mantiene separados los puntos de simulación, el estado biológico y la geometría instanciada: un cambio de forma, comportamiento o escala deja intactas las estructuras dependientes y su linaje.
PAPEL
Arquitectura del sistema, modelado procedural e investigación visual biológica.
HERRAMIENTAS
Houdini / Procedural systems
NOTAS DE CAMPOLeer las notas completas del estudio

LUCID Panelka Generator es la principal prueba de trabajo a escala. Un solo edificio, un patio, un microdistrito, una masa a escala de ciudad: el detalle existe en varios niveles, la forma de la ciudad sigue siendo dirigible artísticamente y el entorno se reconstruye mediante parámetros.

Iluminación, destrucción, nieve y animación pertenecen al mismo sistema, y un Infinite Camera Pool construye entorno alrededor de una cámara en movimiento. Un trabajo así conviene mirarlo de tres en tres: el plano de ciudad terminado, el sistema que hay detrás y otra variante del mismo mundo.


Cube Mosaic muestra el paso entre 2D y 3D. Una imagen corriente se convierte en composición espacial: geometría derivada del cuadro, abstracción bajo control, superficie plana que se vuelve relieve volumétrico con materiales y movimiento.


CellLab está en el otro extremo del rango: sistemas biológicos microscópicos construidos con el mismo pensamiento procedural que una ciudad. Su arquitectura se describe en la página de Houdini.

TÚ TRAES

Tareas con las que llegan

Encargos reales de los trabajos de abajo: así es un primer mensaje, no un formulario.

  • 01

    Un barrio no podía reconstruirse a mano para cada plano, nota o cambio tardío. El entorno tenía que seguir siendo controlable a escala de película.

  • 02

    Una imagen corriente tenía que volverse material espacial sin deshacerse en ruido decorativo, y el grado de abstracción tenía que seguir siendo una decisión y no un accidente.

  • 03

    La estructura biológica tenía que crecer de una sola célula a colonia y tejido sin perder la identidad de lo ya construido.

PRIMER PASO

Empieza por lo que ya sabes.

Cuatro preguntas. De vuelta: qué tomaríamos y por qué parte empezaríamos.
  1. 01¿Qué vamos a hacer?
  2. 02¿Qué debe lograr o cambiar?
  3. 03¿Qué existe ya?
  4. 04¿Plazos, formato o límites?
RESPONDE LAS CUATRO PREGUNTASAbre un brief breve por correo

Escribe solo lo que sirva. El botón prepara un borrador en tu propio correo; el sitio no guarda ni envía las respuestas.

CANAL DE PROYECTO / 03

Empezar una conversación

Cuéntanos qué estás haciendo, qué debe lograr el trabajo y adónde tiene que llegar.

Bird@InTheLES.studio

IDIOMAS DE TRABAJO / EN / RU / SR · Belgrade · Europe/Belgrade

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