Espacio jugable de reglas — producción de videojuegos de LES.MEDIA

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LES.GAMES

sistemas jugables

TÚ TRAES
un prototipo jugable, un mundo que haya que generar en vez de modelar, o trabajo en tiempo real y XR que necesite a la vez la ingeniería y la imagen.
LO QUE QUEDA
una build funcional que se puede jugar y probar, más el proyecto fuente con sus reglas, controles y manejo de fallos escritos para leerse, y notas sobre cómo ampliarlo.

En producción desde 2009 · ЦНФ-Анимация · Parovoz · CHEil/Samsung

LES.GAMES explora mundos interactivos, sistemas jugables y experiencias que responden al participante.

El interés está en cómo los personajes, los entornos, las mecánicas, el sonido y el lenguaje visual crean una sensación de presencia y descubrimiento — y en qué hay que construir debajo para que esa presencia se sostenga.

TRABAJO SELECCIONADO / 04

Proyectos dentro del campo

Datos de cada proyecto junto a imagen en movimiento y renders del archivo del estudio.
Vista desde el asiento del conductor en HIGHWAY 22:00
ASIENTO DEL CONDUCTOR

01 / Juego / navegador

HIGHWAY 22:00

PROBLEMA
El estudio no tenía un juego propio que cualquiera pudiera abrir y jugar en el navegador sin instalar nada.
AHORA
Una autopista sin fin por los Urales Medios, siempre a las 22:00 hora local, con el cielo según la fecha de hoy: puesta de sol a finales de junio, crepúsculo en agosto, noche de luna de septiembre a abril. Taiga de abetos, abedules que amarillean en otoño, nieve desde noviembre, niebla en las hondonadas y alces, corzos, zorros y liebres que cruzan la carretera. Un coche low-poly con las manos en el volante, texturas lo-fi, controles clásicos y una radio con rock y hip-hop lo-fi generados en vivo en el navegador.
PAPEL
Diseño de juego, 3D en tiempo real, modelado low-poly y música procedural.
HERRAMIENTAS
three.js / WebGL / Web Audio
JUGAR EN EL NAVEGADOR →
Stop-motion de HIGHWAY 22:00: adelantamiento en la autopista, cámara trasera
ADELANTAMIENTO / STOP-MOTION
Stop-motion de HIGHWAY 22:00: la cámara rodea el coche low-poly al atardecer
ÓRBITA / STOP-MOTION
Estudio existente en tiempo real de LES.MEDIA usado como contexto para Particle Visualizer
IMAGEN DE CONTEXTO

02 / Tiempo real / WebXR

Particle Visualizer

PROBLEMA
El trabajo interactivo necesitaba medio millón de partículas vivas en pantalla y dentro de unas gafas, y que siguieran funcionando cuando el dispositivo falla.
AHORA
Un motor propio en WebGPU y WebXR: partículas residentes en la GPU, entrada de mandos, reactividad a audio y MIDI, presets, grabación, audio espacial y recuperación ante pérdida del dispositivo. Actualmente 0.3.0-alpha.4.
PAPEL
Ingeniería de sistemas, interacción, reactividad a audio y MIDI, audio espacial y grabación.
HERRAMIENTAS
WebGPU / WebXR / GPU compute / HRTF audio
Estudio existente de mundo de juego de LES.MEDIA usado como contexto para MORIII / Pathologic 3
IMAGEN DE CONTEXTO

03 / Producción de videojuego / cinemáticas

MORIII / Pathologic 3

PROBLEMA
La animación de personajes físicamente plausible aún tenía que llegar intacta al montaje de escena y al trabajo de cámara.
AHORA
La entrega entre Cascadeur y Blender se convirtió en una cadena de producción fiable en lugar de un apaño puntual.
PAPEL
Flujo de animación, entrega entre aplicaciones, montaje de escena y cámaras.
HERRAMIENTAS
Cascadeur / Blender
ESTUDIO DE MOVIMIENTO / 01

04 / 3D / entornos procedurales

LUCID Panelka Generator

PROBLEMA
Un barrio no podía reconstruirse a mano para cada plano, nota o cambio tardío. El entorno tenía que seguir siendo controlable a escala de película.
AHORA
Un sistema reproducible genera edificios, patios y variación a escala urbana a partir de parámetros, y mantiene el mundo editable y dirigible artísticamente.
PAPEL
Construcción procedural de mundo, herramientas de producción, estados del entorno y variación dirigible artísticamente.
HERRAMIENTAS
Blender / Python / Geometry Nodes
ESTUDIO DE MOVIMIENTO / 02
Entorno procedural Panelka bajo la nieve
ESTADO DEL MUNDO
Estudio de trazado del Panelka procedural en proceso
ESTUDIO DE TRAZADO
PRUEBA DE VENTISCA
Prueba de criatura frente a una fachada procedural de Panelka
PRUEBA DE CRIATURA
NOTAS DE CAMPOLeer las notas completas del estudio

HIGHWAY 22:00 es el primer juego del estudio y se abre directamente en el navegador. Una autopista sin fin por los Urales Medios a las 22:00, con el cielo, la nieve y las hojas según la fecha de hoy, niebla en las hondonadas y alces, corzos y zorros que cruzan la carretera: un coche low-poly, las manos en el volante, texturas lo-fi, controles clásicos y una radio con rock y hip-hop lo-fi que se generan en vivo en lugar de reproducirse desde archivos.

Particle Visualizer es el sistema propio del estudio en tiempo real. Funciona sobre cómputo WebGPU con hasta 500.000 partículas residentes en la GPU en escritorio y una versión volumétrica WebXR en Quest 3, con entrada de mandos, HUD y recentrado, reactividad a audio y MIDI, sintetizador, presets, grabación, audio espacial HRTF en XR y recuperación ante pérdida del dispositivo. Actualmente en 0.3.0-alpha.4.

MORIII / Pathologic 3 es producción de videojuego desde el otro lado: el trabajo de cinemáticas funcionó como cadena — Cascadeur para el peso y el movimiento de personaje físicamente plausible, Blender para el montaje de escena, las cámaras y el resto de la producción.


Los mundos son la otra mitad. Para LUCID el entorno mismo se convirtió en infraestructura: un barrio se ensambla por parámetros en lugar de construirse a mano, con obra, nieve, daños, estados de iluminación y radiografía como estados del mismo mundo, y una semilla que devuelve el mismo lugar en la pasada siguiente.


Lo que los une es que lo que se entrega es comportamiento: reglas, entrada, respuesta y gestión de fallos, en algo que tiene que seguir funcionando mientras hay una persona dentro.

TÚ TRAES

Tareas con las que llegan

Encargos reales de los trabajos de abajo: así es un primer mensaje, no un formulario.

  • 01

    El estudio no tenía un juego propio que cualquiera pudiera abrir y jugar en el navegador sin instalar nada.

  • 02

    El trabajo interactivo necesitaba medio millón de partículas vivas en pantalla y dentro de unas gafas, y que siguieran funcionando cuando el dispositivo falla.

  • 03

    La animación de personajes físicamente plausible aún tenía que llegar intacta al montaje de escena y al trabajo de cámara.

PRIMER PASO

Empieza por lo que ya sabes.

Cuatro preguntas. De vuelta: qué tomaríamos y por qué parte empezaríamos.
  1. 01¿Qué vamos a hacer?
  2. 02¿Qué debe lograr o cambiar?
  3. 03¿Qué existe ya?
  4. 04¿Plazos, formato o límites?
RESPONDE LAS CUATRO PREGUNTASAbre un brief breve por correo

Escribe solo lo que sirva. El botón prepara un borrador en tu propio correo; el sitio no guarda ni envía las respuestas.

CANAL DE PROYECTO / 07

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Bird@InTheLES.studio

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