LES.GAMES explora mundos interactivos, sistemas jugables y experiencias que responden al participante.
El interés está en cómo los personajes, los entornos, las mecánicas, el sonido y el lenguaje visual crean una sensación de presencia y descubrimiento — y en qué hay que construir debajo para que esa presencia se sostenga.
TRABAJO SELECCIONADO / 04
Proyectos dentro del campo
Datos de cada proyecto junto a imagen en movimiento y renders del archivo del estudio.
01 / Juego / navegador
HIGHWAY 22:00
- PROBLEMA
- El estudio no tenía un juego propio que cualquiera pudiera abrir y jugar en el navegador sin instalar nada.
- AHORA
- Una autopista sin fin por los Urales Medios, siempre a las 22:00 hora local, con el cielo según la fecha de hoy: puesta de sol a finales de junio, crepúsculo en agosto, noche de luna de septiembre a abril. Taiga de abetos, abedules que amarillean en otoño, nieve desde noviembre, niebla en las hondonadas y alces, corzos, zorros y liebres que cruzan la carretera. Un coche low-poly con las manos en el volante, texturas lo-fi, controles clásicos y una radio con rock y hip-hop lo-fi generados en vivo en el navegador.
- PAPEL
- Diseño de juego, 3D en tiempo real, modelado low-poly y música procedural.
- HERRAMIENTAS
- three.js / WebGL / Web Audio



02 / Tiempo real / WebXR
Particle Visualizer
- PROBLEMA
- El trabajo interactivo necesitaba medio millón de partículas vivas en pantalla y dentro de unas gafas, y que siguieran funcionando cuando el dispositivo falla.
- AHORA
- Un motor propio en WebGPU y WebXR: partículas residentes en la GPU, entrada de mandos, reactividad a audio y MIDI, presets, grabación, audio espacial y recuperación ante pérdida del dispositivo. Actualmente 0.3.0-alpha.4.
- PAPEL
- Ingeniería de sistemas, interacción, reactividad a audio y MIDI, audio espacial y grabación.
- HERRAMIENTAS
- WebGPU / WebXR / GPU compute / HRTF audio

03 / Producción de videojuego / cinemáticas
MORIII / Pathologic 3
- PROBLEMA
- La animación de personajes físicamente plausible aún tenía que llegar intacta al montaje de escena y al trabajo de cámara.
- AHORA
- La entrega entre Cascadeur y Blender se convirtió en una cadena de producción fiable en lugar de un apaño puntual.
- PAPEL
- Flujo de animación, entrega entre aplicaciones, montaje de escena y cámaras.
- HERRAMIENTAS
- Cascadeur / Blender
04 / 3D / entornos procedurales
LUCID Panelka Generator
- PROBLEMA
- Un barrio no podía reconstruirse a mano para cada plano, nota o cambio tardío. El entorno tenía que seguir siendo controlable a escala de película.
- AHORA
- Un sistema reproducible genera edificios, patios y variación a escala urbana a partir de parámetros, y mantiene el mundo editable y dirigible artísticamente.
- PAPEL
- Construcción procedural de mundo, herramientas de producción, estados del entorno y variación dirigible artísticamente.
- HERRAMIENTAS
- Blender / Python / Geometry Nodes



NOTAS DE CAMPOLeer las notas completas del estudio+
HIGHWAY 22:00 es el primer juego del estudio y se abre directamente en el navegador. Una autopista sin fin por los Urales Medios a las 22:00, con el cielo, la nieve y las hojas según la fecha de hoy, niebla en las hondonadas y alces, corzos y zorros que cruzan la carretera: un coche low-poly, las manos en el volante, texturas lo-fi, controles clásicos y una radio con rock y hip-hop lo-fi que se generan en vivo en lugar de reproducirse desde archivos.
Particle Visualizer es el sistema propio del estudio en tiempo real. Funciona sobre cómputo WebGPU con hasta 500.000 partículas residentes en la GPU en escritorio y una versión volumétrica WebXR en Quest 3, con entrada de mandos, HUD y recentrado, reactividad a audio y MIDI, sintetizador, presets, grabación, audio espacial HRTF en XR y recuperación ante pérdida del dispositivo. Actualmente en 0.3.0-alpha.4.
MORIII / Pathologic 3 es producción de videojuego desde el otro lado: el trabajo de cinemáticas funcionó como cadena — Cascadeur para el peso y el movimiento de personaje físicamente plausible, Blender para el montaje de escena, las cámaras y el resto de la producción.
Los mundos son la otra mitad. Para LUCID el entorno mismo se convirtió en infraestructura: un barrio se ensambla por parámetros en lugar de construirse a mano, con obra, nieve, daños, estados de iluminación y radiografía como estados del mismo mundo, y una semilla que devuelve el mismo lugar en la pasada siguiente.
Lo que los une es que lo que se entrega es comportamiento: reglas, entrada, respuesta y gestión de fallos, en algo que tiene que seguir funcionando mientras hay una persona dentro.
TÚ TRAES
Tareas con las que llegan
Encargos reales de los trabajos de abajo: así es un primer mensaje, no un formulario.
- 01
El estudio no tenía un juego propio que cualquiera pudiera abrir y jugar en el navegador sin instalar nada.
- 02
El trabajo interactivo necesitaba medio millón de partículas vivas en pantalla y dentro de unas gafas, y que siguieran funcionando cuando el dispositivo falla.
- 03
La animación de personajes físicamente plausible aún tenía que llegar intacta al montaje de escena y al trabajo de cámara.
PRIMER PASO
Empieza por lo que ya sabes.
Cuatro preguntas. De vuelta: qué tomaríamos y por qué parte empezaríamos.- 01¿Qué vamos a hacer?
- 02¿Qué debe lograr o cambiar?
- 03¿Qué existe ya?
- 04¿Plazos, formato o límites?
RESPONDE LAS CUATRO PREGUNTASAbre un brief breve por correo+
CANAL DE PROYECTO / 07
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