LES.GAMES istražuje interaktivne svetove, igrive sisteme i iskustva koja odgovaraju učesniku.
Zanima nas kako likovi, okruženja, mehanike, zvuk i vizuelni jezik stvaraju osećaj prisustva i otkrivanja — i šta mora da se sagradi ispod toga da bi se prisustvo održalo.
ODABRANI RADOVI / 04
Projekti unutar polja
Činjenice o projektima uz pokretnu sliku i render materijal iz arhive studija.
01 / Igra / pregledač
HIGHWAY 22:00
- BILO
- Studio nije imao svoju igru koju svako može da otvori i igra u pregledaču, bez instaliranja.
- SADA
- Beskrajni autoput kroz Srednji Ural, uvek u 22:00 po lokalnom vremenu, a nebo prati današnji datum: krajem juna zalazak, u avgustu sumrak, od septembra do aprila noć pod mesecom. Smrčeva tajga, breze koje u jesen požute, sneg od novembra, magla u dolinama, a na put izlaze losovi, srne, lisice i zečevi. Low-poly automobil sa rukama na volanu, lo-fi teksture, klasične kontrole i radio sa lo-fi rokom i hip-hopom koji se generišu uživo u pregledaču.
- ULOGA
- Dizajn igre, 3D u realnom vremenu, low-poly modelovanje i proceduralna muzika.
- ALATI
- three.js / WebGL / Web Audio



02 / Realno vreme / WebXR
Particle Visualizer
- BILO
- Interaktivnom radu je trebalo pola miliona čestica, živih i na ekranu i u naočarima, koje nastavljaju da rade i kad uređaj otkaže.
- SADA
- Sopstveni WebGPU i WebXR endžin: čestice u memoriji grafičke kartice, unos sa kontrolera, reakcija na zvuk i MIDI, preseti, snimanje, prostorni zvuk i oporavak pri gubitku uređaja. Trenutno 0.3.0-alpha.4.
- ULOGA
- Sistemsko inženjerstvo, interakcija, reakcija na zvuk i MIDI, prostorni zvuk i snimanje.
- ALATI
- WebGPU / WebXR / GPU compute / HRTF audio

03 / Igrana produkcija / među-scene
MORIII / Pathologic 3
- BILO
- Fizički uverljiva animacija lika i dalje je morala da stigne čitava do sklapanja scene i rada s kamerom.
- SADA
- Predaja između Cascadeura i Blendera postala je pouzdan produkcijski lanac, a ne jednokratno zaobilaženje.
- ULOGA
- Radni tok animacije, predaja između programa, sklapanje scene i kamere.
- ALATI
- Cascadeur / Blender
04 / 3D / proceduralna okruženja
LUCID Panelka Generator
- BILO
- Blok nije mogao da se ručno sklapa za svaki kadar, primedbu ili kasnu izmenu. Okruženje je moralo da ostane upravljivo u razmeri filma.
- SADA
- Ponovljiv sistem gradi zgrade, dvorišta i raznolikost gradske razmere iz parametara, a svet ostaje izmenjiv i umetnički vođen.
- ULOGA
- Proceduralna izgradnja sveta, produkcijski alati, stanja okruženja i umetnički vođena varijacija.
- ALATI
- Blender / Python / Geometry Nodes



TERENSKE BELEŠKEPročitaj cele beleške studija+
HIGHWAY 22:00 je prva igra studija i otvara se direktno u pregledaču. Beskrajni autoput kroz Srednji Ural u 22:00, gde nebo, sneg i lišće prate današnji datum, u dolinama je magla, a na put izlaze losovi, srne i lisice: low-poly automobil, ruke na volanu, lo-fi teksture, klasične kontrole i radio sa lo-fi rokom i hip-hopom koji se generišu uživo, a ne puštaju iz fajlova.
Particle Visualizer je sopstveni sistem studija u realnom vremenu. Radi na WebGPU računanju sa do 500.000 čestica u memoriji grafičke kartice na desktopu i u zapreminskoj WebXR verziji na Quest 3: unos sa kontrolera, HUD i ponovno centriranje, reakcija na zvuk i MIDI, sintisajzer, preseti, snimanje, prostorni HRTF zvuk u XR-u i oporavak pri gubitku uređaja. Trenutno 0.3.0-alpha.4.
MORIII / Pathologic 3 je igrana produkcija sa druge strane: rad na među-scenama tekao je kao lanac — Cascadeur za težinu i fizički uverljiv pokret lika, Blender za sklapanje scene, kamere i ostatak produkcije.
Druga polovina su svetovi. Za LUCID je samo okruženje postalo infrastruktura: blok se sklapa parametrima umesto da se gradi rukom, a gradnja, sneg, oštećenja, svetlosna stanja i rendgenski režim stanja su istog sveta; seed vraća isto mesto u sledećem prolazu.
Povezuje ih to što je isporuka ponašanje: pravila, unos, odgovor i obrada otkaza, u nečemu što mora da nastavi da radi dok je čovek unutra.
VI DONOSITE
Zadaci s kojima dolaze
Stvarni zadaci iz radova ispod — tako izgleda prva poruka, a ne formular.
- 01
Studio nije imao svoju igru koju svako može da otvori i igra u pregledaču, bez instaliranja.
- 02
Interaktivnom radu je trebalo pola miliona čestica, živih i na ekranu i u naočarima, koje nastavljaju da rade i kad uređaj otkaže.
- 03
Fizički uverljiva animacija lika i dalje je morala da stigne čitava do sklapanja scene i rada s kamerom.
PRVI KORAK
Počnite od onoga što već znate.
Četiri pitanja. U odgovoru — šta bismo uzeli i od kog dela bismo počeli.- 01Šta pravimo?
- 02Šta to treba da uradi ili promeni?
- 03Šta već postoji?
- 04Rokovi, format ili ograničenja?
ODGOVORITE NA ČETIRI PITANJAOtvara kratak brif u mejlu+
KANAL PROJEKTA / 07
Započni razgovor
Recite nam šta pravite, šta rad treba da promeni i gde treba da stigne.
Bird@InTheLES.studio↗