Экспериментальный точный прибор — продакшн и пайплайн LES.MEDIA в Blender

05 / 10

BLENDER

3d-процесс

ВЫ ПРИНОСИТЕ
секвенцию, которую надо сделать; сетап, который должен стать повторяемым; аддон, которого не хватает; этап в Blender, который должен чисто состыковаться с остальным производством.
ЧТО ОСТАЁТСЯ
сцены, которые следующий художник откроет, поймёт и изменит, и тот инструмент, нехватку которого показала работа.

В продакшне с 2009 · ЦНФ-Анимация · «Паровоз» · CHEil/Samsung

Мы берём на себя кусок продакшена в Blender и ведём его целиком: анимация, камеры, сборка сцены, лукдев, рендер и передача дальше. Это делается как работа, а не как демонстрация того, что умеет Blender.

ИЗБРАННЫЕ РАБОТЫ / 04

Проекты внутри области

Факты о проектах вместе с движущимся изображением и рендерами из архива студии.
Существующий этюд процедурной формы LES.MEDIA, взятый как контекст для LES.Organ
КОНТЕКСТНЫЙ КАДР

01 / Blender / производственный инструмент

LES.Organ

БЫЛО
Фильму нужна была настоящая внутренняя анатомия и камера, способная сквозь неё пройти. Готового производственного пути из данных КТ и МРТ в сцену Blender не существовало.
СТАЛО
Препятствие стало аддоном для Blender: нестандартные данные превратились в пригодный материал сцены вместо тупика в пайплайне.
РОЛЬ
Проектирование рабочего процесса, разработка аддона и интеграция нестандартных данных.
ИНСТРУМЕНТЫ
Blender / Python / CT / MRI data
ЭТЮД ДВИЖЕНИЯ / 01

02 / 3D / процедурные среды

LUCID Panelka Generator

БЫЛО
Квартал нельзя было пересобирать руками под каждый кадр, правку или позднее изменение. Среда должна была остаться управляемой в масштабе фильма.
СТАЛО
Воспроизводимая система собирает дома, дворы и разнообразие городского масштаба по параметрам, оставляя мир редактируемым и управляемым художником.
РОЛЬ
Процедурная сборка мира, производственные инструменты, состояния среды и управляемая художником вариативность.
ИНСТРУМЕНТЫ
Blender / Python / Geometry Nodes
ЭТЮД ДВИЖЕНИЯ / 02
Процедурная среда «Панелька» в снегу
СОСТОЯНИЕ МИРА
Планировочный этюд процедурной «Панельки» в работе
ПЛАНИРОВОЧНЫЙ ЭТЮД
ТЕСТ МЕТЕЛИ
Тест существа у фасада процедурной «Панельки»
ТЕСТ СУЩЕСТВА
ЭТЮД ДВИЖЕНИЯ

03 / 2D + 3D / процедурное изображение

Cube Mosaic

БЫЛО
Обычное изображение должно было стать пространственным материалом, не рассыпавшись в декоративный шум, а степень абстракции — остаться решением, а не случайностью.
СТАЛО
Аддон читает картинку — яркость, цвет, локальную детализацию, плотность — и пересобирает её в управляемую геометрию: один источник доходит от узнаваемой мозаики до абстракции по одному параметру.
РОЛЬ
Анализ изображения, разработка аддона для Blender, процедурная геометрия и движение.
ИНСТРУМЕНТЫ
Blender 5.1 / Python API / NumPy / Geometry Nodes
Портретный этюд Cube Mosaic
ЭТЮД ИЗОБРАЖЕНИЯ
Cube Mosaic в работе
В РАБОТЕ
Существующий этюд игрового мира LES.MEDIA, взятый как контекст для MORIII / Pathologic 3
КОНТЕКСТНЫЙ КАДР

04 / Игровой продакшн / катсцены

MORIII / Pathologic 3

БЫЛО
Физически достоверная анимация персонажа всё ещё должна была доезжать целой до сборки сцены и работы с камерой.
СТАЛО
Передача между Cascadeur и Blender стала надёжной производственной цепочкой, а не разовым обходным манёвром.
РОЛЬ
Рабочий процесс анимации, передача между программами, сборка сцены и камеры.
ИНСТРУМЕНТЫ
Cascadeur / Blender

STUDIO ARCHIVE / 03

Этюды движения в Blender

Избранные рендеры из архива студии.
ЭТЮД / 01
ЭТЮД / 02
ЭТЮД / 03
ПОЛЕВЫЕ ЗАПИСИЧитать записи студии целиком

Вторая половина работы — то, что остаётся после того, как кадр готов.

Сцена не должна держаться на памяти того, кто её собрал. Другой человек должен суметь её открыть, понять, изменить и получить тот же результат. Это значит внятную структуру, продакшен-нейминг, вынесенные наружу параметры там, где ожидаются правки, разумные значения по умолчанию и как можно меньше скрытой логики.


Инструмент появляется вторым — и только тогда, когда работа сама показывает, что он нужен.

Если один и тот же импорт, конвертация, ретаргет, сетап или подготовка повторяются руками, мы ищем способ это убрать: аддон для Blender, инструмент на Python, договорённость или повторяемый сетап. Тот же человек, который делает кадр, видит и то, где процесс хрупкий, — поэтому инструмент вырастает из реальной производственной задачи, а не проектируется отдельно и потом.


LES.Organ вырос ровно из такой ситуации. Фильму LUCID нужна была настоящая внутренняя анатомия и полёт внутри неё, а не вылепленное приближение. Разумного способа занести этот материал в Blender не было — и решением стал аддон, который загружает реальные КТ- и МРТ-данные в сцену как производственный материал. Первая версия уже работает на тестовом датасете головы.


LUCID Panelka Generator — аддон для Blender, который строит советскую и постсоветскую панельную застройку как процедурную систему: отдельный дом, двор, микрорайон или городской массив собираются из параметров. Версия 0.13.1, минимум Blender 5.0, проверен в 5.1 и 5.2 LTS.

Под этим: Python и Geometry Nodes, общие инстансы, point attributes, детерминированный Seed, поддержка нескольких сцен, данные, принадлежащие генератору, безопасная перегенерация, встроенная валидация и 54 автоматических теста. Район восстанавливается по Seed и координатам ровно таким же — это и держит город редактируемым в масштабе фильма, а не одного кадра. Свет в квартирах, типографика на фасадах, анимация строительства, разрушение, снег, режимы X-Ray и LOD, Infinite Camera Pool живут внутри той же системы.

Cube Mosaic начинался как визуальный эксперимент и остался инструментом. Он читает изображение — яркость, цвет, локальную детальность, плотность — и превращает его в адаптивную пространственную мозаику из примитивов: кубы, пирамиды, цилиндры и конусы, с адаптивным размером блока, высотой по светимости и степенью абстракции, оставленной параметром. Blender 5.1, Python API, NumPy и Geometry Nodes; инстансы при необходимости реализуются в настоящую геометрию; движение — progress, random delay, wave, scatter, travel и зацикливание. Разрешение изображения рекомендовано до 2048 и вручную допускается до 4096 — ограничение стоит затем, чтобы сцена случайно не стала неподъёмной.

На MORIII / «Мор 3» работа была цепочкой, а не одной задачей: Cascadeur отвечал за вес и физически правдоподобное движение персонажа, а Blender — за сборку сцены, камеры и дальнейшую работу. Ценность была не в том, чтобы просто использовать два приложения, а в том, чтобы сделать переход между ними достаточно надёжным и превратить его в часть рабочего процесса для следующих кадров.


Типичные задачи, с которыми мы работаем, простые:

  • повторяющиеся ручные операции, которые не должны оставаться ручными;
  • сцены, которые работают только у того, кто их сделал;
  • анимация и данные, которые плохо переносятся между приложениями;
  • поздние правки, из-за которых приходится переделывать всё, что дальше по цепочке;
  • нестандартные данные или производственные требования, под которые ещё нет подходящего инструмента;
  • работа в Blender, которая должна встроиться в больший пайплайн на Maya, Houdini, Nuke, Cascadeur или After Effects.

Рабочий набор: Blender и Blender Python API, Cycles, Cascadeur, риг и ретаргет, собственные аддоны, автоматизация пайплайна, передача в Nuke или After Effects.

До Blender в производственной истории были Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Nuke и Houdini. Это важно, потому что вопрос редко в том, как сделать что-то внутри Blender. Полезнее другой вопрос: переживёт ли эта работа следующего художника, следующую правку и следующее приложение в цепочке.


Мы можем подключиться как продакшен-поддержка, взять на себя отдельный этап в Blender, сделать инструмент под конкретное узкое место или работать внутри существующего пайплайна студии.

ВЫ ПРИНОСИТЕ

Задачи, с которыми приходят

Настоящие задачи из работ ниже — так выглядит первое письмо, а не анкета.

  • 01

    Фильму нужна была настоящая внутренняя анатомия и камера, способная сквозь неё пройти. Готового производственного пути из данных КТ и МРТ в сцену Blender не существовало.

  • 02

    Квартал нельзя было пересобирать руками под каждый кадр, правку или позднее изменение. Среда должна была остаться управляемой в масштабе фильма.

  • 03

    Обычное изображение должно было стать пространственным материалом, не рассыпавшись в декоративный шум, а степень абстракции — остаться решением, а не случайностью.

ПЕРВЫЙ ШАГ

Начните с того, что уже знаете.

Четыре вопроса. В ответ — что мы взяли бы и с какой части начали.
  1. 01Что мы делаем?
  2. 02Что это должно сделать или изменить?
  3. 03Что уже существует?
  4. 04Сроки, формат, ограничения?
ОТВЕТИТЬ НА ЧЕТЫРЕ ВОПРОСАОткроется короткий бриф письмом

Пишите только то, что полезно. Кнопка готовит черновик в вашей почтовой программе; сайт не хранит и не отправляет ответы.

КАНАЛ ПРОЕКТА / 05

Начать разговор

Расскажите, что вы делаете, что работа должна изменить и куда она должна попасть.

Bird@InTheLES.studio

РАБОЧИЕ ЯЗЫКИ / EN / RU / SR · Belgrade · Europe/Belgrade

Drag the point to move through the page. Arrow keys also work.