Мы берём на себя кусок продакшена в Blender и ведём его целиком: анимация, камеры, сборка сцены, лукдев, рендер и передача дальше. Это делается как работа, а не как демонстрация того, что умеет Blender.
ИЗБРАННЫЕ РАБОТЫ / 04
Проекты внутри области
Факты о проектах вместе с движущимся изображением и рендерами из архива студии.
01 / Blender / производственный инструмент
LES.Organ
- БЫЛО
- Фильму нужна была настоящая внутренняя анатомия и камера, способная сквозь неё пройти. Готового производственного пути из данных КТ и МРТ в сцену Blender не существовало.
- СТАЛО
- Препятствие стало аддоном для Blender: нестандартные данные превратились в пригодный материал сцены вместо тупика в пайплайне.
- РОЛЬ
- Проектирование рабочего процесса, разработка аддона и интеграция нестандартных данных.
- ИНСТРУМЕНТЫ
- Blender / Python / CT / MRI data
02 / 3D / процедурные среды
LUCID Panelka Generator
- БЫЛО
- Квартал нельзя было пересобирать руками под каждый кадр, правку или позднее изменение. Среда должна была остаться управляемой в масштабе фильма.
- СТАЛО
- Воспроизводимая система собирает дома, дворы и разнообразие городского масштаба по параметрам, оставляя мир редактируемым и управляемым художником.
- РОЛЬ
- Процедурная сборка мира, производственные инструменты, состояния среды и управляемая художником вариативность.
- ИНСТРУМЕНТЫ
- Blender / Python / Geometry Nodes



03 / 2D + 3D / процедурное изображение
Cube Mosaic
- БЫЛО
- Обычное изображение должно было стать пространственным материалом, не рассыпавшись в декоративный шум, а степень абстракции — остаться решением, а не случайностью.
- СТАЛО
- Аддон читает картинку — яркость, цвет, локальную детализацию, плотность — и пересобирает её в управляемую геометрию: один источник доходит от узнаваемой мозаики до абстракции по одному параметру.
- РОЛЬ
- Анализ изображения, разработка аддона для Blender, процедурная геометрия и движение.
- ИНСТРУМЕНТЫ
- Blender 5.1 / Python API / NumPy / Geometry Nodes



04 / Игровой продакшн / катсцены
MORIII / Pathologic 3
- БЫЛО
- Физически достоверная анимация персонажа всё ещё должна была доезжать целой до сборки сцены и работы с камерой.
- СТАЛО
- Передача между Cascadeur и Blender стала надёжной производственной цепочкой, а не разовым обходным манёвром.
- РОЛЬ
- Рабочий процесс анимации, передача между программами, сборка сцены и камеры.
- ИНСТРУМЕНТЫ
- Cascadeur / Blender
STUDIO ARCHIVE / 03
Этюды движения в Blender
Избранные рендеры из архива студии.ПОЛЕВЫЕ ЗАПИСИЧитать записи студии целиком+
Вторая половина работы — то, что остаётся после того, как кадр готов.
Сцена не должна держаться на памяти того, кто её собрал. Другой человек должен суметь её открыть, понять, изменить и получить тот же результат. Это значит внятную структуру, продакшен-нейминг, вынесенные наружу параметры там, где ожидаются правки, разумные значения по умолчанию и как можно меньше скрытой логики.
Инструмент появляется вторым — и только тогда, когда работа сама показывает, что он нужен.
Если один и тот же импорт, конвертация, ретаргет, сетап или подготовка повторяются руками, мы ищем способ это убрать: аддон для Blender, инструмент на Python, договорённость или повторяемый сетап. Тот же человек, который делает кадр, видит и то, где процесс хрупкий, — поэтому инструмент вырастает из реальной производственной задачи, а не проектируется отдельно и потом.
LES.Organ вырос ровно из такой ситуации. Фильму LUCID нужна была настоящая внутренняя анатомия и полёт внутри неё, а не вылепленное приближение. Разумного способа занести этот материал в Blender не было — и решением стал аддон, который загружает реальные КТ- и МРТ-данные в сцену как производственный материал. Первая версия уже работает на тестовом датасете головы.
LUCID Panelka Generator — аддон для Blender, который строит советскую и постсоветскую панельную застройку как процедурную систему: отдельный дом, двор, микрорайон или городской массив собираются из параметров. Версия 0.13.1, минимум Blender 5.0, проверен в 5.1 и 5.2 LTS.
Под этим: Python и Geometry Nodes, общие инстансы, point attributes, детерминированный Seed, поддержка нескольких сцен, данные, принадлежащие генератору, безопасная перегенерация, встроенная валидация и 54 автоматических теста. Район восстанавливается по Seed и координатам ровно таким же — это и держит город редактируемым в масштабе фильма, а не одного кадра. Свет в квартирах, типографика на фасадах, анимация строительства, разрушение, снег, режимы X-Ray и LOD, Infinite Camera Pool живут внутри той же системы.
Cube Mosaic начинался как визуальный эксперимент и остался инструментом. Он читает изображение — яркость, цвет, локальную детальность, плотность — и превращает его в адаптивную пространственную мозаику из примитивов: кубы, пирамиды, цилиндры и конусы, с адаптивным размером блока, высотой по светимости и степенью абстракции, оставленной параметром. Blender 5.1, Python API, NumPy и Geometry Nodes; инстансы при необходимости реализуются в настоящую геометрию; движение — progress, random delay, wave, scatter, travel и зацикливание. Разрешение изображения рекомендовано до 2048 и вручную допускается до 4096 — ограничение стоит затем, чтобы сцена случайно не стала неподъёмной.
На MORIII / «Мор 3» работа была цепочкой, а не одной задачей: Cascadeur отвечал за вес и физически правдоподобное движение персонажа, а Blender — за сборку сцены, камеры и дальнейшую работу. Ценность была не в том, чтобы просто использовать два приложения, а в том, чтобы сделать переход между ними достаточно надёжным и превратить его в часть рабочего процесса для следующих кадров.
Типичные задачи, с которыми мы работаем, простые:
- повторяющиеся ручные операции, которые не должны оставаться ручными;
- сцены, которые работают только у того, кто их сделал;
- анимация и данные, которые плохо переносятся между приложениями;
- поздние правки, из-за которых приходится переделывать всё, что дальше по цепочке;
- нестандартные данные или производственные требования, под которые ещё нет подходящего инструмента;
- работа в Blender, которая должна встроиться в больший пайплайн на Maya, Houdini, Nuke, Cascadeur или After Effects.
Рабочий набор: Blender и Blender Python API, Cycles, Cascadeur, риг и ретаргет, собственные аддоны, автоматизация пайплайна, передача в Nuke или After Effects.
До Blender в производственной истории были Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Nuke и Houdini. Это важно, потому что вопрос редко в том, как сделать что-то внутри Blender. Полезнее другой вопрос: переживёт ли эта работа следующего художника, следующую правку и следующее приложение в цепочке.
Мы можем подключиться как продакшен-поддержка, взять на себя отдельный этап в Blender, сделать инструмент под конкретное узкое место или работать внутри существующего пайплайна студии.
ВЫ ПРИНОСИТЕ
Задачи, с которыми приходят
Настоящие задачи из работ ниже — так выглядит первое письмо, а не анкета.
- 01
Фильму нужна была настоящая внутренняя анатомия и камера, способная сквозь неё пройти. Готового производственного пути из данных КТ и МРТ в сцену Blender не существовало.
- 02
Квартал нельзя было пересобирать руками под каждый кадр, правку или позднее изменение. Среда должна была остаться управляемой в масштабе фильма.
- 03
Обычное изображение должно было стать пространственным материалом, не рассыпавшись в декоративный шум, а степень абстракции — остаться решением, а не случайностью.
ПЕРВЫЙ ШАГ
Начните с того, что уже знаете.
Четыре вопроса. В ответ — что мы взяли бы и с какой части начали.- 01Что мы делаем?
- 02Что это должно сделать или изменить?
- 03Что уже существует?
- 04Сроки, формат, ограничения?
ОТВЕТИТЬ НА ЧЕТЫРЕ ВОПРОСАОткроется короткий бриф письмом+
КАНАЛ ПРОЕКТА / 05
Начать разговор
Расскажите, что вы делаете, что работа должна изменить и куда она должна попасть.
Bird@InTheLES.studio↗